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A l’occasion de la sortie de Tunic en exclusivité sur Xbox, nous avons eu la chance de poser quelques questions à Andrew Shouldice, le créateur du jeu. Nous vous proposons un résumé des questions dans un autre article, ici vous aurez les questions et les réponses de manière « brute ».
Bonjour Andrew, j’espère que vous allez bien et je vous remercie pour le temps que vous prenez pour nous. À quelques semaines de la sortie de Tunic, votre temps est précieux, alors merci beaucoup. Avec le 16 mars qui arrive à grands pas, comment allez-vous ?
Excité, nerveux et occupé ! Les builds finaux se dessinent très bien, mais il y a toujours l’envie de peaufiner les moindres détails.
Il y a maintenant 7 ans, vous avez quitté votre emploi pour créer votre propre entreprise. Qu’est-ce qui a motivé ce choix ? Est-ce que vous le referiez ?
Je prenais un risque énorme, et je le savais. La réflexion qui a aidé à prendre la décision était de savoir que, si je ne le faisais pas, je me demanderais toujours ce qui aurait pu être. Je ne changerais pas mon chemin rétrospectivement, mais je ne peux pas non plus offrir « quitte ton travail ! » comme un conseil avisé à quiconque.
Comment est née l’idée de Tunic ? Pourquoi un renard, une vue isométrique et beaucoup de défis ?
Les origines de Tunic proviennent de deux endroits. Premièrement, je voulais faire un jeu sur les secrets et l’exploration, un jeu qui donne l’impression que l’on découvre vraiment des choses. Deuxièmement, j’adore les jeux en vue isométrique. C’est un joli mélange de contraintes intéressantes et d’attrait visuel. Lorsque j’ai commencé à faire des expériences d’éclairage avec une perspective isométrique, Tunic a commencé à prendre forme.
En parlant de défi, derrière son aspect coloré et mignon, Tunic est assez difficile. Quel type de joueurs visez-vous ? Avez-vous peur, comme Cuphead ou d’autres titres, que la presse et le public soient surpris par votre proposition et ne la comprennent pas immédiatement ?
C’est certainement un risque ! L’espoir est que Tunic mette les joueurs au défi et leur donne l’impression d’explorer un monde hostile. La difficulté des combats en fait partie. Lorsque nous avons sorti une démo l’année dernière, certaines personnes ont été surprises par le niveau de difficulté, mais dans l’ensemble, les retours ont été positifs. Les gens ont aimé être un petit renard dans un monde dangereux et effrayant ! Cela dit, nous avons également inclus quelques options pour les personnes moins intéressées par les combats difficiles.
En 2017, vous avez dévoilé Secret Legend à la presse lors de l’E3. En 2018, vous revenez à Los Angeles avec Tunic cette fois et un accord ID@Xbox. Comment avez-vous été approché par Xbox et qu’est-ce que cela a changé pour vous ?
Le soutien de Xbox a été incroyable. L’événement de 2018 a été un moment incroyable pour Tunic, qui a permis de le montrer à plus de personnes que celles qui l’avaient vu auparavant. Notre partenariat avec Xbox a permis au monde entier de connaître le jeu, et j’en suis profondément reconnaissant.
Quel est le budget de développement de Tunic ? Combien de personnes ont travaillé sur le titre au cours des différentes périodes ?
L’équipe est restée assez réduite. La réalisation du jeu au jour le jour, c’est moi, Kevin Regamey de Power Up Audio qui s’occupe de la direction audio, Lifeformed (Terence Lee et Janice Kwan) de la musique, et Eric Billingsley qui travaille principalement sur le level art. Tunic bénéficie également d’un grand nombre de soutiens auxiliaires. Finji, et sa formidable équipe d’assurance qualité, ont joué un rôle essentiel dans l’évolution du jeu. Beaucoup de choses interviennent dans le développement d’un jeu qui ne relèvent pas du créatif ou l’écriture de code – qu’il s’agisse de la gestion de la communauté, de l’aspect organisationnel ou de la communication avec la presse !
Récemment, nous avons vu de nouveaux clips qui présentaient de nouveaux boss et niveaux. Combien d’environnements avez-vous créés ? Avez-vous une idée de la durée de vie du titre ?
Il y a une grande variété de zones à visiter, et oui, il y a aussi quelques boss à combattre ! La façon dont Tunic est structuré signifie qu’il y aura des gens qui le parcourront en 6 à 8 heures, et d’autres qui passeront beaucoup, beaucoup plus de temps que cela à découvrir ses secrets les plus profonds. En cours de route, vous découvrirez certaines choses qui pourront donner envie à certains de recommencer de nouvelles sauvegardes pour voir s’ils auraient pu aborder les défis d’une manière très différente.
Le monde de Tunic est plein de secrets. Devons-nous nous attendre à des fins différentes ou à une certaine rejouabilité ?
La rejouabilité est très importante dans Tunic, de par sa conception. Une première expérience de jeu suivra probablement un chemin particulier, mais les joueurs se rendront rapidement compte que ce n’est pas le seul chemin. Sans rien gâcher, il y a aussi plus que ce que l’on peut voir dans le monde, mais il faudra peut-être un peu de temps aux gens pour le découvrir.
Quel est l’élément dont vous êtes le plus fier dans Tunic ?
Ce que je préfère réaliser, ce sont les effets visuels – les explosions de lumière, ou les minuscules flammes de bougies, ou les volutes de vent éthéré. Je peux facilement passer des heures à peaufiner quelque chose pour le rendre parfait. Je suis assez fier de ceux-là.
Qu’espérez-vous que les joueurs ressentent en jouant à Tunic ? Vous avez de nombreuses inspirations, pensez-vous être à la hauteur ?
J’espère que les joueurs se laisseront juste un peu perdre. J’espère qu’ils embrasseront le fait de ne pas comprendre, et qu’ils ressentiront l’envie d’explorer. Il y a beaucoup de petites choses cachées dans le monde, et mon espoir est que chaque nouvelle découverte soit excitante et merveilleuse.
Enfin, nous imaginons que vous prendrez un peu de repos une fois que Tunic sera sorti. Après cela, quels sont vos projets ?
Bonne question ! J’adore faire des jeux, donc je vais probablement recommencer à un moment ou à un autre. Avec un peu de chance, quelque chose de plus petit.
Ce jeu prometteur sera disponible le 16 mars 2022 en exclusivité sur Xbox. Du moins, à son lancement.
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